Crianza respetuosa

Gamificación en el aula: sus peligros psicológicos y cómo solucionarlos

La gamificación puede ser una estupenda herramienta educativa que motive a los alumnos, pero hay que tener en cuenta algunos factores para que no acabe afectándoles de forma negativa.

Ramón Soler
Ramón Soler

Psicólogo

Si tienes hijos o nietos en edad escolar, seguro que has oído hablar de la estrategia educativa de moda: la gamificación. Su objetivo principal es el de convertir en más atractivo y divertido el aprendizaje utilizando, para ello, las estrategias de los videojuegos (retos, recompensas, competiciones, etc.). La idea es que el alumno aprenda jugando y la educación se aleje de la pesadez y el aburrimiento de las clases tradicionales.

Esta idea se plantea como la gran revolución educativa que va a lograr que los alumnos se concentren y aprendan todo de forma mucho más sencilla. Sin embargo, si bien es cierto que aprender jugando resulta mucho más atractivo y efectivo, hay que tener en cuenta ciertos factores cruciales para utilizar bien esta herramienta y que no se acabe convirtiendo en una nueva fuente de problemas. Si no se utiliza adecuadamente o se abusa de ella, la gamificación puede provocar una competitividad insana o una desmotivación del alumno a medio plazo.

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Los riesgos psicológicos de la gamificación

En este artículo voy a utilizar un ejemplo personal que viví en mi época de estudiante, para que veáis que la gamificación no es algo tan moderno y para explicaros cuáles son los riesgos psicológicos de esta herramienta educativa y cómo evitarlos.

En los años '80, cuando yo estaba en 6º curso, llegó un joven profesor de inglés con un método revolucionario y divertido (al menos, eso me pareció en un principio).

Convirtió una de las paredes de la clase en un mural gigantesco donde dibujó una cuadrícula en la que cada alumno colocaba una ficha personal con su nombre. Esta ficha podía ascender o descender en la cuadrícula según los puntos que se obtenían haciendo ejercicios, tareas para casa o participando en clase. La nota final dependería de la posición de cada uno de nosotros en esa cuadrícula.

Al principio, este método nos parecía muy divertido y motivador, pero, en poco tiempo, comenzaron a aparecer algunos problemas:

  • Discusiones y luchas entre amigos para ganar más puntos y quedar por delante del otro. -Alumnos que hacían desaparecer el cuaderno de otro para que no puntuase y no le sobrepasase en la competición.
  • El ambiente estaba continuamente crispado y en tensión. No íbamos tranquilos a clase.

Finalmente, el experimento fue desestimado por el director del colegio y volvimos a las clases tradicionales.

Fue una verdadera pena porque el aprendizaje mediante el juego era más estimulante, pero analizándolo con perspectiva, hubo algunos factores que no supieron manejar. Estos son los principales peligros de la gamificación.

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Competitividad

La mayoría de los juegos se basan en conseguir más puntos que el contrario para lograr derrotarlo. Si aplicamos este concepto a la educación, nos encontraremos a toda una clase compitiendo y viendo a sus amigos como rivales, no como compañeros.

Si, además, tenemos en cuenta que en las plataformas online, se puede ver el avance de cada uno en tiempo real, esto añade un estrés extra a los alumnos que no resulta nada saludable.

Recuerdo que una familia me relataba la ansiedad que le provocaba a su hijo cada vez que uno de sus compañeros le adelantaba en la competición. Además, cada adelantamiento iba acompañado de unas luces y sonidos característicos que le aumentaban el estrés.

  • En lugar de estos juegos competitivos, se deben buscar opciones en las que se prime el trabajo en equipo y la cooperación, y se valore a cada alumno por su avance personal, no en comparación con los demás.

Desmotivación y necesidad de refuerzo constante

Uno de los grandes fallos de los métodos de aprendizaje basados en las recompensas es que se crea una necesidad de refuerzo constante. Los creadores de videojuegos lo saben y siempre están creando nuevos logros que conseguir o nuevas generaciones Pokémon que cazar.

En el ámbito educativo, el abuso de las recompensas hace que el objetivo del alumno se centre en lograr los premios, en lugar de aprender. El peligro que deriva de esto es que cuando desaparece la recompensa, el alumno no tiene ninguna motivación para seguir estudiando.

  • Un buen sistema educativo debería trabajar para que la motivación fuera el aprendizaje en sí mismo, debería estimular la curiosidad personal del alumno para que busque y amplíe información sobre el tema que esté estudiando por el propio placer de conocer, no por lograr la siguiente estrella.

Con estas observaciones no estoy demonizando el uso de las tecnologías en la educación, solo señalo algunos peligros que hay que tener en cuenta para no perjudicar el aprendizaje.

Creo que el uso de la tecnología y de Internet en las aulas es algo básico y que se deben usar herramientas que enriquezcan la experiencia educativa (entornos 3D, reconstrucciones virtuales de ciudades antiguas, etc.). Debemos aprovechar la interactividad para fomentar la colaboración y el aprendizaje, no la competitividad y la lucha.

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